Mathe Kreativ     Max Giezendanner     Spinnereistrasse12     CH-8135 Langnau am Albis     +41 78 745 18 28    mathe.kreativ@bluewin.ch

IMPRESSUM

SPIELERISCH RECHNEN LERNEN

Wer nach mehrfachen Versuchen mit einer herkömmlichen Denkweise nicht zum Erfolg kommt, muss bereit sein, alternative Lösungswege einzubeziehen. Ausgetretene Pfade müssen verlassen werden, um neuartige Möglichkeiten zu nutzen. Eine Denkart, die zielgerichtet ist und in logisch aufeinander aufbauenden Schritten verläuft.

ZIELSETZUNG

Unser Ziel ist es, dank einer kreativen Innovation das Schulfach Mathematik lernfreundlicher zu gestalten.

Die obligatorische Schulzeit mit dem Fokus Primarschule, sollte man nach einer Art „Baukasten-System“ lösen, um so dem Lehrplan für die Mathematische Anforderung gerecht zu werden.

Einfache Lösungen bis zu Lösungswegen von komplizierteren  Aufgaben sollten sich wie ein roter Faden durch die gesamten Schuljahre ziehen. Wirkungsvoll ist, dass ein Vorgang mit einfacher Selbstkontrolle auch gleichzeitig das Selbstwertgefühl stärkt.

Mathematik bedeutet vor allem kreatives Rechnen. Es ist ein grosses Abenteuer für den Kopf – von dem wir in der Schule oft nur wenig mitbekommen.

 

DYSKALKULIE

 

Oft verwendet und ebenso oft nicht genau verstanden wird der Begriff Dyskalkulie.

 

 

Der griechische Name Dyskalkulie bedeutet übersetzt Dys = schlecht und kalkulie = kalkulieren oder etwas sanfter formuliert „ungeschickt rechnen“. Allgemein wird unter Dyskalkulie eine Entwicklungsverzögerung des mathematischen Denkens verstanden. Eine Teilleistungsschwäche bei Rechenoperationen wie auch der Orientierung im Zahlenraum. Diese Rechenschwäche wird erst ab der 2. oder 3. Klasse für Lehrpersonen und Eltern erkennbar, dann nämlich, wenn Rechenaufgaben komplexer und schwieriger werden. Besonders wichtig für die Betroffenen ist die Tatsache, dass Dyskalkulie intelligenzunabhängig ist und, mehr noch, dass das Defizit sogar als Hinweis auf eine spezifische (kreative) Begabung verstanden werden kann.

Max Giezendanner war jahrelang Präsident des Vereins Dyslexie Zürich und gibt auch zum Thema Dyskalkulie Vorträge in der ganzen Schweiz.

 

 

SPIELE UNTERSTUFE  1.-3. KLASSE

 

Mit diesen 3 Spielen wird der Grundstein für ein spielerisch leichtes Erlernen der mathematischen Grundregeln gelegt.

In der Unterstufe beschäftigt man sich mit den Lernspielen ZEHNER INSEL, ZAHLEN RITTER und WURZEL JOKER, die alle im Hunderterraum stattfinden.

SPIELE MITTELSTUFE  4.-6. KLASSE

 

In der Mittelstufe geht es vor allem um gleiche Verhältnisse. Alle drei Lernmethoden BRUCH/PRIMZAHL, ZAUBER LINIE und MILLIARDEN POKER haben mit der Verhältnisgleichung eine Zusammengehörigkeit.

Somit sind die wichtigsten mathematischen Anforderungen, die in der Primarschule gestellt werden, spielerisch abgedeckt. Sie sind eine gute Ausgangslage für die Sekundarschule (Oberstufe), wo das Gelernte vielfach wiederholt wird.

NEWS / AKTUELL

 

EIN FLOP, DER ZUM HIT WURDE

 

 

„So wird nichts aus dir. Besser wäre es, wenn du zum Zirkus gehen würdest“, riet der Trainer seinem experimentierfreudigen Hochsprungschüler Richard Fosbury, als dieser sich anschickte, die Latte rücklings mit dem Kopf voran zu überqueren. Ärzte vertraten die Auffassung, dass man sich bei seinem Sprungstil das Genick breche. Dick Fosbury scherte sich nicht darum: Der Revolutionär sprang rückwärts und wurde 1968 in Mexiko Olympiasieger. Der Fosbury-Flop war nicht mehr aufzuhalten und für die Konkurrenz begann das grosse Umlernen. Dieses Beispiel einer unkonventionellen Tätigkeit wiederspiegelt sich auch bei Lösungswegen von Rechenaufgaben. „Wer nichts wagt, gewinnt auch nichts“.

 

DIE EIGENEN DENKWEISEN DER KINDER UND JUGENDLICHEN

Mit viel Fantasie entwickeln sie Methoden und Strategien beim Zählen und Ausrechnen. Sie kommen oft auf unerwartete Ideen und geschickte Lösungen. Sie sind kreativ und denken anders als Erwachsene. Ein Beispiel: Während  eines Workshops für Primarschulkinder zum Thema über grosse Zahlen, fragten mich zwei aufgeweckte Mädchen, ob ich etwas weiss, wie sie ihrem Lehrer eine grosse Zahlen-Frage stellen könnten ohne dass er sie zu beantworten weiss. Auf meine ahnungslose Reaktion hin verliessen sie das Klassenzimmer, kamen aber spontan wieder zurück mit einer schalkhaften Selbstsicherheit. „Wir wissen, was wir ihn fragen: Wie viele Nullen hat MEGAGIGACOOL?“. Ich begann zu kombinieren, MEGA = 6 + GIGA = 9 und sagte 15. Beide kicherten und klärten mich auf. Nein, es sind 17 Nullen. COOL hat auch noch 2 Nullen.

 

 

AKTIVITÄTEN / VORTRÄGE

 

Veranstaltungen wie Vorträge, Workshops und Trainings-Kurse oder Spielnachmittage werden im neuen Jahr bekannt gegeben.

ÜBER MAX GIEZENDANNER

 

Max Giezendanner entwickelte 1984 sein erstes Lernspiel WURZEL JOKER, welches den Kindern das Erlernen des Einmaleins und der Zahlenreihen erleichtern soll. 1986 wurde das Spiel mit dem internationalen WORLDDIDAC AWARD ausgezeichnet und weit über die Grenzen hinaus verkauft. Lehrpersonen und Eltern sind noch heute begeistert von der einfachen Methode und der effizienten Nachhaltigkeit. Max Giezendanner befasst sich seit vielen Jahren mit den Möglichkeiten, wie man Primarschulkindern in der Methodik und in der Darstellung das Rechnen, die Arbeit und das Verständnis mit und gegenüber den Zahlen so vereinfachen kann, dass sie es letztlich gerne haben und nicht mehr missen möchten. Die Lösung war bald gefunden: mit Spielen oder spielerisch aufgebauten Anleitungen stellt sich der Erfolg überraschend schnell ein. Max Giezendanners Geheimnis: sich so lange mit der Problemstellung beschäftigen, bis die einfache Lösung gefunden ist. Und diese wird dann altersgerecht umgesetzt. Er beschäftigt sich auch nicht mit weit hergeholten Problemen, sondern nur mit jenen, die wirklich im Kinder- und Schulalltag auftreten. Nach weiteren Jahren folgten auf Wunsch von Pädagogen 5 ergänzende Lehrmittel, respektive Spiele. Somit werden die wichtigsten Kernthemen für die Anforderungen des Lehrplans in der Primarschule von dem Ersten bis zum sechsten Schuljahr abgedeckt.

 

Wir können Leistungen in der Schule auch fördern, indem wir tolerant sind gegenüber ungewöhnlichen und kreativen Lösungen. Angstfreiheit ermöglicht es, abweichende Ideen zu äussern und neue Wege zu gehen. Für ihn gibt es keine dummen Kinder, sondern nur ungeeignete Lehrmethoden.

 

 

 

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CH-8135 Langnau am Albis

(vis-a-vis Bahnhof Langnau/Gattikon)

 

Tel: +41 78 745 18 28

 

Mail: mathe.kreativ@bluewin.ch

 

 

 

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